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ビギナーから中・上級者までをカバーする、Windows95対応シーケンスソフトの決定版
ヤマハから、Windows95に対応した32ビットシーケンスソフト、XGworksが発売された。
「XGworks」というネーミングからも想像できるように、XGネイティブのパラメーターチェンジの扱いに関しては、抜群の操作性を備えている。
MIDIパラメーターリストと首っ引きでXG対応のMIDIデータを制作している中・上級者にとっては、XGパラメーターを扱うツールとして考えただけでも十分使う価値のあるソフトであるといえよう。
プラグインによる機能アップが可能であることや、XFフォーマットに対応しており歌詞付きのカラオケデータが制作可能など、全く新しい機能も数多く備えており、
自社ソフトを開発したヤマハの意欲が伝わってくるようなシーケンス・ソフトである。
リードにも書いたようにXGworksはヤマハが自社開発したWindows95ネイティブ対応の32ビットのシーケンスソフトである。 32ビットアプリケーションであることから、Windows95での安定性は期待できそうだ。しかし、Windows3.1では動作しないので注意が必要。
簡単に基本スペックを見てみよう。
まず、分解能は1/480、トラック数は100。トラックは、すべてMIDIトラックとWAVEトラックに切り替え可能である。
WAVEトラックでは、サウンドカードから入力されたオーディオ信号をリアルタイム録音できるほか、WAV形式のファイルを取り込んで自由に貼り付けることができる。
また、リスト・ウィンドウ上でAVI形式のファイルのスタート位置を指定して、MIDIデータと一緒に再生する機能も持っている。
SMFには、フォーマット0、1とも完全対応しており、直接読み書きが可能だ。
また、XGのXFファイルにも対応しており、歌詞付きのカラオケデータを読み書きすることができる。
データ入力/編集用のウィンドウとして、トラックビュー・ウィンドウ、スタッフ・ウィンドウ、ピアノロール・ウィンドウ、リスト・ウィンドウ、ドラム・ウィンドウ、ミキサー・ウィンドウを持っている。
また、XG音源のパラメーターをフルエディットできるXGエディターを持っており、これがXGworksの大きな特長にもなっている。

データ入力方法として、リアルタイム入力、キーボードステップ入力、 トラックビュー・ウィンドウ(画面2)のRecでレコーディングを行うトラックを選択する。
マウスによる譜面入力などに対応している。
リアルタイム入力は、[設定]-[システムセットアップ]メニュー
(画面1)でMIDI INのデバイスを設定した後、





マウスによる譜面入力は、スタッフ・ウィンドウ(画面6)で行う。
マウスカーソルを鉛筆にしてから、ノートパレットで音符とベロシティを選択し譜面上の任意の位置でマウスをクリックするだけ。
五線には入力カイド用のラインが表示され、マウスのクリックした位置が少々左右にずれても、ジャストの位置に音符が入力される仕組みになっていて、初心者にとって操作しやすい。
また、マウスカーソルを、消しゴムやボンドに変更すると、音符の消去やタイの入力ができる。
音程や音のタイミングの修正は、入力した音符をドラッグして感覚的に行うことができる。

ピッチベンドやコントロールチェンジなどのデータは、リアルタイム入力の他、リスト・ウィンドウでの数値入力、スタッフ/ピアノロール・ウィンドウの下部に表示されるコントロールセクションでのグラフィカルなマウス入力などの方法で入力することができる。
また、XG音源のセットアップデータを、XGエディターからリスト・ウィンドウにドラック&ドロップするだけで入力する方法も用意されている。
起動時にオープンしているのがトラックビュー・ウィンドウである(画面2)。このウィンドウでは、リアルタイム入力やキーボードステップ入力を行うほか、入力データの編集や大まかなエディットに威力を発揮する。
XGworksはポート信号に対応しており、付属の「Yamaha
CBX Driver for Windows95」を使用すると、3ポート=48チャンネルのデータを再生することができる。
各トラックのデータの出力ポートをPortで選択し、出力ポートごとに1〜16チャンネルを設定すればOK。
難しい設定はいらない。
ただし、48チャンネルの演奏を再生するためには、2ポート(32チャンネル)を受信して1ポートをスルーできる機能を持った音源(MU90、MU80)と、スルーした1ポートを再生するための16マルチの音源が必要である。
トラックビュー・ウィンドウでの編集やエディットは、すべてブロック単位で行われる。たとえば、ブロックをそのままドラッグすれば小節やトラックを移動することができるし
、[Alt]キーを押しながらドラッグすればすばやくコピーすることも可能だ。
また、[Ctrl]と[Alt]を押しながらブロックを重ねることで、演奏をマージすることもできる。
しかも、マウスカーソルを鉛筆、消しゴム、はさみ、ボンドなどに変更すると、MTRのテープを編集する感覚でMIDIデータの切り貼りが可能である。
これ以外にも、発音ピッチやボイスアサインの方法について細かく決められていますが、主なものはこの4点です。
特にポイントになるのは、それまで音源ごとに異なっていた音色配列が規定されたことです。
このため、演奏の互換性がとれるようになりました。
また、最大同時発音数や受信するMIDIメッセージが決められたことで、演奏の再現性が確保されました。
一方で、音源方式については何も規定されておらず、メーカーごとの特長を活かす余地が残されています。
このように、GMは数多くのメーカーをまとめながら、マルチ音源としての最低限の機能を網羅した規格になっています。
しかし、この機能を見ると、音楽的な表現力はやや弱いと感じられるのではないでしょうか。
たとえば、エフェクトについては何も決められていない、音の明るさや立ち上がりなどは操作できない、ドラム音色もスタンダードなドラムしか内蔵していないなど。
GMがマルチメディアでの利用を考えて作られたことを考えるとこの仕様もうなずけますが、音楽的な表現力を必要とするDTMで使うにはやや力不足だといえるでしょう。
演奏データを五線上に音符の形で表示するのがスタッフウィンドウである(画面6)。
このウィンドウでは、マウスによる譜面入力や音符単位での編集やエディットを行うことができる。
スタッフウィンドウの下部には、ベロシティやピッチベンドなどの各種情報を、演奏と対応する形で表示するコントロールセクションが用意されている。
ここでは、情報をグラフィカルに表示するだけでなく、直接マウスでデータを入力することもできる。
ボリュームやエクスプレッション、ピッチベンドなど、連続したデータの入力もコントロールセクションを利用すれば、すばやく入力/編集できてしまう。
しかも、XGworksでは1つのウィンドウについて最大3つのコントロールセクションを同時に表示できるので、複数のコントローラーを確認しながらの編集が可能である。
このあたりなど、他のソフトですでに定評のある機能を取り込みながら、さらに使いやすく発展させているのが分かる。



また、ノートデータを音符ではなく玉で表している。
音の強弱を玉の大きさで表現しているため、ドラムの演奏を直感的につかみやすい。

| XG worksレビュー第2回 |
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